GMGC2016 | Game Analytics Rosa Colom:2016全球移动游戏生命周期报告解读

来源:皇冠官方官网作者:皇冠官方官网 日期:2024-03-25 浏览:
本文摘要:网报导,由全球移动游戏联盟GMGC主办的第五届全球移动游戏大会GMGC2016于今日在北京国际会议中心隆重举行。此次大会以Game2.0:创意好比效忠玩家为主题,更有了众多业内精英前来参予。 主会场峰会分成游戏领袖峰会及泛娱乐主题峰会两场同时展开,在游戏领袖峰会上,Game Analytics Game Analyst Rosa Colom公开发表了以《2016全球移动游戏生命周期报告理解》为主题的演说。

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网报导,由全球移动游戏联盟GMGC主办的第五届全球移动游戏大会GMGC2016于今日在北京国际会议中心隆重举行。此次大会以Game2.0:创意好比效忠玩家为主题,更有了众多业内精英前来参予。

主会场峰会分成游戏领袖峰会及泛娱乐主题峰会两场同时展开,在游戏领袖峰会上,Game Analytics Game Analyst Rosa Colom公开发表了以《2016全球移动游戏生命周期报告理解》为主题的演说。页面转入GMGC2016专题报道页面转入GMGC2016大会现场直播Game Analytics Game Analyst Rosa Colom▍以下为演说国史Rosa Colom:谢谢大家的来临,我是做到数据分析的,所以我们这个报告是关于数据的趋势。我在这家公司工作,我们有一些工具来展开游戏的分析,他们可以展开跟踪,比如一些量身自定义的游戏,也就是我们的分析工具可以展开整个过程的追踪,比如KPI、MU等,所有的这些维度都可以展开取决于和分析。

我们在伦敦和格林都有我们的办公场所,我们公司现在有18人,只不过有8500个客户向我们发送数据。我会谈一下我们游戏产品手游的生命周期,特别是在对这些刚发售自己的第一款游戏或者说想要在市场上占据份额的人,给大家谈一下,他们怎么样超过自己预期的KPI呢?随着时间的流逝,在游戏的发售,你们的茁壮趋势是怎样的呢?这个问题我问的很多,我们展开了很多的市场研究,是一些公共的研究,只不过我们并没很多共享的信息或者基准,这就是我们所要超过的一个目标。我们想要告诉平均值的游戏带给的收益是怎样的,多长时间,我们怎样从我们的游戏当中受益呢?显然想要从将来当中受益,我们就从这点开始说明。

我们是什么呢,我们只不过在2012年创建,我们在产品公布前的15天到公布后的6个月之内展开产品跟踪,我们的AU,还有我们的留存率,也就是我们的游戏用户保有的数量,还有这些公布之后的七天,还有我们的收益,还包括销售数量,还有涉及的收益额。我们现在的市场十分可观,但是竞争比较白热化,也就是说需要超过这些数据,保有一个很高的数据是有一定可玩性的。

如果我们看这些留存率的话,我们的留存率是30%,在第一天,在2014年和2015年游戏公布之后的留存率有相当大的有所不同,我们看见14年研发之后,游戏的留存率上升,是15%这样一个比例。我们在过去的两年或者是三年的时间,这是一个我们找到现存的问题,现在有很多的游戏上线发售,但是都很难保有这个玩家的留存率。从我的观点来说,这有可能也是市场机制的问题,因为你的游戏有可能不是玩家所期望的,有可能不是玩家所指出的他能超过的有意思和有效性,他们在市场当中自由选择了其他的游戏,自由选择了新款游戏,基于此,所以留存率是年年上升的。

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如果说我们看见日活跃量的话,在公布之后都是基本相同的,也就是随着公布之后,随着时间的减少,日活跃量就在上升。2015年这个曲线上升的十分慢,留存率很低,如果说在加装亲率方面有相当大的教训的话,对于我们来说这些留存率还有每日的活跃量也是很最重要的。所以说道每一年的游戏生长周期在大大的扩展。

随着AU的数量上升,有可能你的游戏被玩游戏的时间就很短了,就没预期的那么宽。我们看见下一个指标的话,随着活跃使用量的减少,我们的收益也比较的减少,但是在2015年游戏的公布的收益非常少,这个有可能是由于他们的使用者非常少,也就是说在你的游戏当中,使用者的存留量很低,这些问题就是他们想要花上很少的钱去玩游戏,从图表当中可以看见收益矩阵曲线的南北,大约是平均值50%,也就是公布游戏的第一个月,这对游戏来说是一个十分关键的成长期。

我们展开了一个分析,我们的客户开始花费的较少,可以从这看见尽管有一些偏高,我不指出这是一个相当大的差距,也就是用户他们花费的钱很少,所以他们花上的每个游戏的时间也延长。我想要总结一下我刚才和大家所共享的一些观点,从你公布游戏的时候你期望什么呢,在优先加装之后有相当大的跌入,五个月之后可能会跌到到峰值之时的15%,在14年和15年我们可以看见60%的加装就是在游戏公布的两个月之内,我们同时也看见他们玩家的存留量非常低。只不过我们的数据表明,2014年和2015年都很低,我们的收益来源主要在公布前一两个月的时间,这也意味著公布游戏是对于每个游戏至关重要点。

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我们展开了一些市场研究,也某种程度证实了这一点,当你游戏展开公布之后,它有可能很难从KPI当中完全恢复,这是很最重要的,就是你公布产品的时候,你KPI需要保持稳定,而且它的数据是很身体健康的,这就是为什么我十分讨厌这些硬公布,就像我所说的我们需要找到问题,或者是以市场展开导向,来取得这些用户。但是我的建议就是我们用于市场当中的用于工具需要增加客户留存率的减少,或者需要维持在产品公布之时所获得的效益,这是一些分析工具所获得的效果。同时我们需要展开硬公布,可以防止之前所犯的错误或者在游戏发售方面所想超过的一个错误。对于我们来说,有时是很艰难的,因为在我们展开产品或者游戏的研发之时,我们的工作就是由热情所驱动的,人们展开产品的研发是因为他们热衷游戏。

但是很最重要的一点就是我们要解读游戏玩家想达成协议什么样的结果,他们期望从你们这里提供什么,这就是为什么我们用于分析对任何工具,任何游戏来说都是十分最重要的,我们必须告诉游戏玩家现在想要在游戏当中超过什么体验,取得什么体验,他们讨厌什么样的缴纳方式,他们讨厌怎样的游戏模式,不讨厌什么样的,所以必须有一个具体的知悉。某种程度我们可以看见他们随着用户的增加,我们的受益就增加,我们必须展开补偿或者使我们的游戏出售展开便利和非常简单,使得我们具备竞争力,使得这些游戏玩家卖我们的游戏,他们青睐我们的游戏,而且他们展开出售之时经常出现的问题任何问题都需要帮助解决问题。

像我所说的用于所有市场当中的工具,他们需要协助我们展开解决问题这些问题是十分最重要的。但是简而言之我想要说道你要做到一些大家讨厌的事情,必需要有意思,在这个前提之下再考虑其他的因素或者调整为用户所讨厌的口味、市场需求。我们可以协助跟踪KPI,还有展开特定的KPI,或者硬货币或者软货币的跟踪,而且我们展开一些数据的记录,我们可以展开基准的成立,不会给大家有所不同的公众数据,对KPI展开研究,从哪儿可以获得自己想的,策略是怎样的,我们的收益是怎样的,超过多低,或者是我的用户留存率是怎样的,我需要超过什么样的结果,这是十分最重要的。

像我之前所说的,在我们的工具当中,我们的数据可以由任何人提供,我们可以通过这样的工具,来定位自己的策略,无论休闲游戏还是其他游戏需要展开分析,看一下这些顺利的游戏究竟是怎样的。我们也把我们的数据在我们官网免费的发布,大家都可以展开参看,也还包括我说道的所有数据,KPI的涉及信息,还有一些矩阵,还包括我们发售产品、发售游戏当中和之后展开用户不道德的分析,还有其他的涉及信息,都在这些报表当中有所反映,我们通过这些分析工具当中告诉他我们采行的步骤否产生了有所不同的影响。谢谢大家。

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